首页 > 营销 > 正文
分享到:

B 站游戏业务,从何拾起?

时间:2022-12-01 09:19:48 来源:搜狐 评论:0 点击:0
  今年以来,B 站游戏动作不断。

  B 站游戏高层换将,董事长兼 CEO 陈睿接管游戏业务之后,更引发外界对 B 站游戏的质疑,不少媒体也将 B 站游戏过去几年走过的弯路拿出来反复剖析。

  事实上,关于这点 B 站自己也不避讳。在刚刚的第三季度财报电话会议上,陈睿就坦陈:" 过去两年,B 站游戏业务发展不如预期,主要原因在于游戏自研上走了弯路。"

  这一点在业务数据上体现的颇为明显。

  在第三季度财报中可以看出,期内总净收入达到人民币 57.9 亿元(人民币,下同),比 2021 年同期增长 11%;其中游戏收入为人民币 14.7 亿元,同比增长只有 6%,虽依旧占 B 站 Q3 季度营收的 25%,但是增长还需进一步提速。

  不过,尽管 B 站游戏困境依旧存在,但并不意味着 B 站游戏并没有未来。实际上,游戏自研本就是一条难走的路,弯路是不可避免的。即使是米哈游,在前两天也砍掉了 CEO 蔡浩宇带队的 Project:SH 项目。蔡浩宇在内部信中表示,做项目历来成少败多。

  对 B 站来说,游戏自研过程中的弯路同样不可避免。某种意义上,这些都是学费,早交了,也能避免以后发展的过程中踩上更多的坑。

  从今年游戏版号恢复发放的情况来看,我们也想向 B 站建议,B 站在游戏的研发和发行上都有着不少的积累,坚持游戏业务,尤其是自研游戏业务绝对是正确的选择。

  从今年 B 站一系列的动作上来说,陈睿也是有相关思考的。不管是 B 站高层换将,成立游戏研发、发行、美术中台,还是陈睿在 Q3 电话财报上重申 " 自研精品、全球发行 " 的战略,都可以视作 B 站在针对过去的错误,吸取教训与经验,进行大幅度的转向。

  很明显,B 站打算集中力量在游戏上办大事了。

  01. 游戏:B 站商业化的 " 先头兵 "

  2011 年,陈睿以天使投资人的身份加入 bilibili,推动 B 站公司化运作,2014 年,他正式加入 bilibili 担任董事长兼 CEO,任职期间,B 站进入高速发展期。

  B 站成立之初跟游戏关系并不大,陈睿的加入,带领 B 站开启了商业化,其中最重要的无疑是游戏。" 其实 B 站做游戏业务是个自然而然的结果。因为 B 站是中国游戏用户聚集度最高的平台 ",陈睿在本季度电话会中说道。

  2016 年,B 站代理了日本 Aniplex 发行的 Fate 系列手游《Fate/GrandOrder》(命运 - 冠位指定,简称 FGO),曾在 2017 年 5 月份一度超越了腾讯的王者荣耀登顶 AppStore 榜首。

  图片来源:bilibili 游戏

  2017 年,FGO 占比 B 站移动游戏总收入高达 71.8%;另外一款《碧蓝航线》贡献了 12.7% 收入,目前在 B 站代理的游戏中排名第二。

  碧蓝航线 WIKI 图片来源:bilibili 游戏

  彼时的 B 站,甚至因为游戏收入占比高达 80%,在 2018 年登陆纳斯达克时,被外界称为 " 披着弹幕外衣的游戏公司 "。

  也是在这一年,游戏版号收紧,国内市场遇冷,导致国外优质的二次元产品无法及时上线;2019 年,《明日方舟》摆脱渠道商上线,又让渠道重要性降低,二次元厂商逐渐倾向于自研自发。作为二次元游戏行业的巨头,B 站也不可避免的受到了影响,每年发行的游戏降到 10 款左右。

  行业本就紧张," 内卷 " 更为激烈。《原神》的上线,将整个二次元游戏的品质拉到高点。而游戏又是个马太效应极强的行业,这直接导致大批二次元玩家涌入《原神》。

  图片来源:原神

  还好,B 站在直播、广告等其他业务上的发展,缓解了游戏业务增长放缓带来的压力。

  按理说,多元化收入本该是 bilibili 以及市场乐于看到的转变,但直播给 B 站带来的不仅是收入,还有巨额的分成成本,拖累了公司整体的毛利水平。且以抖音、快手为代表的短视频平台逐步崛起,无论是直播还是广告,都分了行业好大一块蛋糕,让 B 站倍感压力。

  2021 年四季度财报发布后,B 站给出了 2024 年之前盈亏平衡的时间表。

  但想要实现这一目标,其他业务还是不足于挑起重担,B 站兜兜转转,还是得依仗曾经的顶梁柱——游戏。

  02. 游戏业务,从何拾起?

  既然打算重拾游戏,便要开始大刀阔斧的 " 改革 ",这也就有了 B 站游戏高层的换将。

  11 月 4 日,B 站发布内部邮件《关于游戏业务汇报线调整的通知》,对游戏业务相关团队的汇报线做出调整,游戏发行事业部、游戏合作部、游戏社区部、游戏创新产品部及多个游戏工作室的汇报线,由公司高级副总裁张峰调整至公司 CEO 陈睿。

  陈睿认为,过去两年 B 站的游戏业务发展不如预期,主要的原因是在游戏自研方面铺得太开,多个团队同时探索。这种方法造成的结果,必然是浅尝辄止,贪多却无果。

  在第三季度财报中,B 站表示,将继续聚焦 " 自研精品、全球发行 " 的游戏业务战略,也会更强调游戏业务是 B 站主业的定位,真正地把过去强调的战略落到实处。" 在游戏自研方面,我会只聚焦一到两个方向,集中我们的精力和资源做最少的事,但是要做就朝着行业最好去做。" 陈睿说道。

  而游戏行业在近期也有回暖的迹象,11 月 16 日,人民财评刊发了题为《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,强调在游戏娱乐大众的作用外,同样对国家的产业布局、科技创新甚至是文化传播具有意义;11 月 17 日,国家新闻出版署公布了新一批国产游戏版号,本次共有 70 款游戏获得版号,涉及多家上市公司,这是今年以来第六批国产网络游戏版号下发,行业可能将 " 开闸放水 "。

  游戏版号影响游戏产品上线,继而牵动市场神经,陈睿此时重拾游戏恰到好处。

  对 B 站游戏来说,依靠自研游戏重振市场,也并不是没有可能。

  尽管 B 站游戏这两年表现不佳,但积累依旧深厚。即使是在版号缩进,整个游戏环境下行的情况下,B 站游戏依旧保持着与市场大盘同等的增速,这两年时有小爆款的诞生,例如代理上的《坎公》、《时空猎人 3》、《暖雪》、《机动战姬》等。

  今年 B 站独家代理《碧蓝航线》已满 5 周年,仍然是 AppStore 畅销榜 Top5.注册玩家突破 2000 万。B 站抓住机会,福利一波接一波,庆祝五周年长达半个月,可以说很用心做营销了。

  图片来源:bilibili 游戏 碧蓝航线 WIKI

  今年 6 月上线的独代产品《时空猎人 3》,在删档测试阶段 17 万的预约资格秒抢完,截至上线全网预约超 700 万,公测当天登顶 AppStore 免费榜 TOP1.这不仅是一款非 " 二次元 " 属性商业手游的成功案例,也是 B 站游戏商业探索的重要尝试。

  图片来源:bilibili

  单主机独立游戏上,今年发行的独代新作《暖雪》,曾获得 2020 年中国独立游戏大赛最佳新星,以及 2022 年度金茶奖最期待游戏,展现了过硬的游戏品质。登陆 Steam 平台首日便登顶热销榜第一,并荣获 2022 上半年国产独立游戏销量榜冠军。截至目前,《暖雪》在 Steam 平台整体好评率超 90%。

  图片来源:bilibili

  除此之外,二次元游戏,无论在国内还是国际市场上,市场空间都是越来越广阔的。《阴阳师》、《明日方舟》、《原神》等优质产品的层出不穷,每隔 1-2 年,就会有新产品突破行业天花板,即使《原神》席卷了全球,但是《赛马娘》在日本又超越《原神》,成为市场第一。

  《赛马娘》 图片来源:网络

  月活量高达 3 亿的 B 站,是国内二次元用户聚集最多的平台,也掌握着最丰富、最全面的二次元人群数据与内容消费趋势。如果 B 站能利用这一优势,将主站的社区生态和游戏自研结合,那么二次元游戏领域,将有着丰富的想象空间。

  对于 B 站来说,现在只缺一款能拿得出手的自研游戏。

  这也是 B 站当下应该或者说正在做的事情。

  03.B 站游戏,未来可期

  今年以来,商业化被 B 站提升到了前所未有的战略高度。

  而对于 B 站游戏来说,尤其值得关注的是游戏直播与社区内容的互相推动。

  今年 S12 期间,B 站直播间人气峰值达 3 亿,超一亿人在 B 站看过《英雄联盟》相关的内容。DOTA/CSGO/ 守望先锋等赛事直播也在 B 站流行起来,带动了游戏内容的井喷,让不少 UP 主成为了直播主播。

  可以说,B 站的游戏直播与游戏内容,已经进入了良性的循环当中。而这种健康发展的社区游戏生态,又能够成为 B 站游戏的放大器,助力 B 站游戏的发展。

  图片来源:bilibili

  本季度,B 站平均每日活跃用户 ( DAU ) 达到 9030 万,平均每月活跃用户 ( MAU ) 达到 3.33 亿,两项数据都比 2021 年同期增长 25%。

  DAU 相对 MAU,更能够代表用户增长的质量和可持续性,并且 DAU 和平台的商业变现的价值更加绑定。过去三年,三倍的 MAU 的增长,证明了 B 站 " 社区 + 生态 " 驱动的增长模型是成功的,也证明了 B 站能够在保持高质量用户的情况下高速增长。

  陈睿在电话会中明确表示:" 我们觉得 B 站的 MAU 其实还有不少的提升空间,如果照我们现在的这个增长模型发展下去,我认为明年 4 亿 MAU 的指标是一定能做到的。明年争取把日活用户和月活用户比率的比例提到 30%。"

  B 站已经成立 13 年了,但一想到年轻人的阵地,很多人脑海里第一个跳出的还是 B 站,抓住了年轻人,就是抓住了未来。

  根据 Q3 的财报,B 站的降本增效已初见成效,亏损收窄 36%。在可预见的未来,这一动作还将进一步降低 B 站的运营成本。相信无论是 4 亿 MAU,还是 2024 年之前盈亏平衡的目标,距离实现都不算遥远。

  可以设想,如果 B 站拥有一款代表性的自研游戏,在 4 亿的 MAU 和良好的游戏氛围加持下,B 站除了游戏收入,还可以迅速开发 IP,如动画、电影、周边等,形成 IP 效应的最大化。

  在 B 站整体健康发展的当下,B 站的重要任务就是要做好游戏,让游戏业务起死回生、做大做强,真正发挥平台和流量的优势,承担起 " 现金牛 " 的重任。对 B 站来说,这不仅仅是陈睿挂帅的事情,还要做好包括梳理内部人才、集中培养人才、鼓励内部创新、集中力量自研等任务,将之前摊大饼的模式一步步收回来。