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小游戏展现平台经济威力,留人也留钱 腾讯管理层表示将重点发展

时间:2023-08-18 10:40:48 来源:百家号 评论:0 点击:0
  “休闲游戏、小游戏、平台经济。”
 
  这是笔者听23Q2腾讯财报分析师电话会议后,印象最深刻的词。在本次电话会议上,腾讯总裁刘炽平、腾讯公司首席战略官James在回答分析师关于游戏业务展望时,多次提到小游戏对于腾讯游戏重要性。
 
  简单总结下就是,小游戏跟腾讯手游用户重合度不到50%,且性别多为女性。这有助于腾讯游戏持续获得新增用户。其次、由于小游戏是平台经济,腾讯小游戏规模要比单一游戏规模至少大5倍,含用户和收入规模;再次则是,小游戏变现方式为IAA广告,23Q2大多计入到了在线广告业务中。
 
  腾讯管理层表示,中国游戏市场主要有三大方向竞技游戏、叙事内容游戏、休闲游戏。腾讯游戏已经在竞技游戏上取得了不错的进展,未来会重点布局叙事内容游戏、休闲小游戏。
 
  当被分析师问及版号放开后是否感受游戏行业竞争越来越激烈时?刘炽平并没正面问答,而是强调版号放开后有助于游戏行业创新,小游戏业务增长也是受益于游戏行业创新。至于业界非常关心的AIGC落地应用进展,刘炽平表示AIGC产品绝不仅仅只是应用在聊天机器人中,腾讯第一步策略是打造大模型,目前已应用在游戏、云计算、金融科技等多个业务中。
 
  至于如何应对当前疲软的环境,腾讯管理表示我们在困难期间,纪律性非常强,有信心在未来获得更强劲的增长。
 
  小游戏展现平台经济威力,留人也留钱
 
  据腾讯Q2财报显示,公司在Q2实现了收入1492亿元,同比增长11%;实现净利润375.5亿元,同比大幅增长33%。
 
  营收和净利润实现双升,尤其是净利润获得大幅增长,说明了公司业务方向和降本增效的卓有成效。这是腾讯自今年来,营收连续两个季度保持增长,也是自去年下半年起,净利增速连续四个季度高于营收增速。
 
  对此,腾讯表示公司在保持了稳健收入增长的同时,还成功向更高利润率的优质收入来源倾斜。至于这个更高利润率的优质收入来源是什么?我们暂且按下不表,先来看看各大业务板块的业绩情况。
 
  在社交网络,得益于视频号、小程序和朋友圈用户使用时长的增长,微信用户参与度得到进一步提升。其中,视频号的总用户使用时长同比几乎翻倍,而小程序的月活用户则突破了11亿。
 
  值得提出的是,小游戏在小程序月活突破的过程中提供了显著贡献,并产生了高毛利率和具有平台经济效应的分发和广告收入,已成为国内领先的休闲游戏平台。
 
  这也会本次财报分析师会议上,腾讯管理层重点提及的内容,即小游戏是平台经济,是腾讯游戏、广告业务未来非常重要的增长来源。
 
  落到实际收入上,社交网络收入同比增长2%至297亿元,背后的原因同样是因为小游戏和音乐付费会员收入的增长。
 
  此外,广告业务在Q2同比大幅增长34%至250亿元。除汽车行业外,所有重点行业的广告支出都实现了同比两位数的增长,则其中自然也包含了游戏行业的广告主。这样的业绩,一方面因机器学习在广告平台上的应用,更重要的则是广告主对视频号广告的强烈需求。据悉,视频号广告在Q2的单季度收入,已超过了30亿元。
 
  大家肯定已经发现,视频号以及小游戏的商业化加速,是各大业务板块增长加速的主要推手。与此同时,视频号更高的毛利率,还让腾讯整体的毛利率从去年同期的57%下降至53%。
 
  不过,由于现有手游产品与视频号、小游戏平台的接入程度还较浅,二者间的互相赋能还有很大的提升空间。而目前游戏业务的收入,还是主要来源于App端。
 
  在用户侧,Q2手游和端游的月活和日活用户都实现了同比增长。在收入侧,财报发布前市场普遍预测Q2国内游戏收入可达335亿元,同比增5.4%;海外游戏收入133亿元,同比增24.0%。
 
  据财报显示,国内游戏市场的实际收入为318亿元,较去年同期基本持平,明显低于市场预期。在海外市场,得益于《VALORANT》、《Triple Match 3D》以及《胜利女神NIKKE》的贡献,收入同比增长了19%至127亿元,即便略低于预期仍增长迅速。
 
  对于国内游戏收入的增长放缓,腾讯给出的原因是旗下最大的几款游戏在Q1的大幅增长后,主动减少了商业化内容的发布,即选择让玩家的钱包“休养生息”。同时,腾讯表示Q2的增长放缓只是暂时的现象,随着新产品陆续上线,本土市场会获得强劲反弹。
 
  在笔者看来,Q2收入增速放缓的原因,主要由老游戏增长放缓,以及新游戏增量贡献变少两方面组成。前者除了减少发布商业化内容,更加激烈的竞争环境、以及长线运营方法需要迭代或许也是因素之一。至于增量收入的减少,则和Q2上线的新产品息息相关。
 
  增速放缓只是暂时的
 
  想必所有人都有这样的感受,今年的新游戏太多了。新游大密度的上线,自然意味着竞争烈度的提升。对于中小厂商而言,好像不管在哪个月份发产品,都会碰上头部厂商的拳头产品。
 
  与此同时,市场上也确实跑出了《崩坏:星穹铁道》、《逆水寒手游》、《晶核》这样的成功产品,以及《长安幻想》、《巅峰极速》、《新石器时代》这样的黑马产品。腾讯旗下的在运营产品自然也会受到它们的冲击,最直观的例子就是国区iOS畅销排名的变化。
 
  在去年,《王者荣耀》和《和平精英》虽偶有波动,但在大部分时间内都可以保持在畅销榜的前三名,尤其是王者,更是铁打的榜首。但要是观察Q2以来的畅销榜就可以发现,《和平精英》的头部位置已然不那么稳固了,蛋仔、崩铁等产品时常可以排名其上。甚至当崩铁推出某个人气角色时,王者都得暂时让出榜首的位置,典型如景元和卡芙卡的上线。
 
  在这样的大环境下,虽然《暗区突围》及《金铲铲之战》等新兴竞技类游戏的收入有所增长,但整体来看,老游戏们在Q2还是处于收入维稳的状态。基于此,营收增长的重担则落到了新游戏身上。
 
  受限于版号,腾讯在整个H1只上线了3款游戏。按时间先后分别是光子《黎明觉醒:生机》、天美《合金弹头:觉醒》、以及永航旗下《白夜极光》。
 
  按市场关注度来说,《黎明觉醒:生机》显然更胜一筹,不过这款产品表现显著低于市场预期。同样的产品还有《白夜极光》,游戏曾凭借创新的玩法和第一梯队的美术水准获得了800万的玩家预约,但在上线后同样遇到了排名快速下滑的情况。所幸游戏还是成功转化了一部分忠诚用户,帮助游戏在后续推出新角色或版本更新时,畅销排名得以短时升至畅销50名左右
 
  这三款新产品中,表现最好的其实是改编自街机游戏的《合金弹头:觉醒》。游戏上线首周保持在畅销前3,在前2月保持在畅销前二十,目前也稳定在[20,40]区间内,是H1游戏业务营收增量的最大功臣。
 
  其实说起街机IP改编,腾讯在此策略中的上一个爆款是《魂斗罗:归来》。这款上线6年多的产品,至今仍可长期稳定地保持在畅销榜[40,60]区间内。有意思的是,它和合金弹头背后的团队都是天美J6工作室,可以说J6复制了自己的成功(对,J6还有拿到版号的《宝可梦大集结》)
 
  不过正如腾讯自己所说,增速放缓的情况只是暂时的。因为在整理了腾讯的产品储备之后,笔者发现腾讯在下半年的产品阵容非常能打。远的不说,刚在7月上线的《无畏契约》、《命运方舟》就已取得了巨大的市场热度,也向我们展示了腾讯发力Q3的决心和能力。
 
  再说一遍,前方高能看点是射击
 
  鉴于腾讯庞大的研发团队,以及复杂多元的产品线。为了更清晰的盘点腾讯的产品储备,我们会从类型进行切入。射击大类显然是腾讯今年最重要的赛道之一。
 
  竞核曾在《集结千人团队,天美正在打一场“吃鸡”翻篇战》一文中提到,天美旗下Y1、Y2、Y3,以及J2、G1五大工作室,正在推进《逆战手游》、《三角洲行动》、《代号:CF0》、《全境封锁手游》等产品的研发。此外,更早之前的社招信息还透露了L2工作室有一款甚至多款王者IP的射击产品在研,不过目前状态尚不可知。
 
  至于其他的工作室群,光子手握《高能英雄》(已有版号预估今年内比上线,预估是春节档,国庆档也不意外)和《无畏契约手游》两款重磅产品。魔方则有《王牌战士2》,竞核获悉北极光2024年也会上线一款PVP射击游戏。可以说,腾讯游戏所有工作室都有一款甚至射击游戏在手,这些产品基本能够保证在未来2-3年,腾讯不会在射击赛道出现产品断档。
 
  将视角转换到MMO赛道(这里主要指以养成、社交、团本为主要元素的经典MMO),腾讯此前曾依靠《天涯明月刀》在端手游时代都占据了头部位置,但在此之后尚未同等影响力的产品出现。不过从产品研发周期来看,该赛道之后会有多款大作陆续推出。
 
  在武侠题材下,竞核了解到的就有《新天龙八部》、《大主宰:大千世界》、《雪中悍刀行》3款产品。其中,《新天龙八部》代理自畅游,将于8月29日开启全平台公测,或许能为Q3业绩带来显著增量。
 
  而《大主宰:大千世界》和《雪中悍刀行》则都是腾讯自研,且都改编自知名网络小说,具备相当的用户基础。但这两款产品目前均没有取得版号,应还处在较早期的阶段。
 
  在西幻题材下,腾讯有代理自Smile Gate的端游《命运方舟》已在7月20日上线。据顺网发布的网吧热力榜显示,游戏在7月13日的提前测试阶段就冲至榜单第十,而到了正式上线日,更是进一步升至第八位,市场反响出色。
 
  需要指出的是,腾讯今年在端游侧迎来了产品大爆发,已在Q2上线的产品除了《命运方舟》还有英雄射击大作《无畏契约》,以及代理自创梦天地的《卡拉比丘》。尤其是《无畏契约》,目前已成为斗鱼、虎牙和B站三大直播平台上观看人数最多的端游,已经展现出了新一代端游霸主的潜力。
 
  到了Q3,先会有NExT Studios自研的TPS端游《重生边缘》在9月8日上线。然后,EA的年货大作EA SPORTS FC(即原来的FIFA系列)也会在9月29日推出。这些端游产品或将一起成为Q3业绩的最大惊喜。
 
  在更多的细分赛道中,腾讯的产品储备更是丰富。考虑到篇幅,故本文暂先罗列已确认年内上线的产品,他们大多都是代理产品。
 
  在8月,由韩国Nexon研发、全网预约超千万的《冒险岛:枫之传说》确定于8月17日和玩家见面。而由星辉娱乐研发的三国题材即时SLG手游《战地无疆》则确定定档8月24日。
 
  而据网石Q2财报披露,旗下交由腾讯代理的《七人传奇:光与暗之交战》和《二之国:交错世界》二款产品也开始了上线筹备。前者预计在9月上线,后者则会在Q4末上线。此外,同样计划年底上线的还有盛天自研、光荣特库摩授权的《大航海时代:海上霸主》。
 
  可以发现,腾讯游戏H2新产品在数量将大大超出H1。鉴于自研和代理产品同时发力,再加上小游戏助推,H2腾讯国内游戏业务有望获得强劲反弹。