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移动开发者大会主题论坛:移动游戏

时间:2012-10-24 16:01:27 来源:腾讯科技 评论:0 点击:0

10月20日消息,移动开发者大会进入第二天日程,在今天的“移动开发者大会”上,举行主题论坛:移动游戏。

由CSDN和创新工场联合举办的“移动开发者大会”于2012年10月19-20日在国家会议中心举办。会上,移动互联领域的领军人物、知名应用创始人等将共论当下的机遇与挑战,寻找和解析突破之道。

以下是主题论坛:移动游戏实录:

主持人:欢迎大家参加这个会议,我是摩游世纪的创始人兼CEO,在这个行业做了大概十年时间,一步步走到现在,看到了海外的公司和国内公司去海外,在这个过程里觉得整个移动游戏的发展真的是天翻地覆的变化。随着WINPHONE和WIN8的发展,明年PC和手机融合进入了一个新的时代,今天这个会议对各位来说是非常重要的,因为移动游戏是第一个能看到真金白银的领域。

首先邀请Epic Games的CEO《无尽之剑》的创始人Tim Sweeney上台讲一下 “如何应对智能手机和平板电脑上的游戏发展趋势”。

Tim Sweeney:非常感谢大家的到来,接下来讲一下在Epic Games 当中如何开发游戏。我们公司有20年历史,基于不同平台上开发不同的游戏,游戏技术开发了好多代。我们设计游戏、开发游戏,同时也开发游戏的隐情,给大家讲一讲如何通过提高画面质量提高整个游戏的质量,同时也和英特尔苹果公司的硬件商有很好的联系,我们的游戏开发以及引擎开发是合在一起进行,经常走在一起进行头脑风暴 以便找到良好的点子,加入技术方面的特色让我们的游戏更加有富玩性。我们的团队合作非常紧密,并且使用先进的技术。

移动这块的市场发展非常快,而且在几年前开始兴起来的,之前移动终端上跑的游戏都是非常简单的游戏,比方说《愤怒的小鸟》,一开始都是休闲、粗放的游戏,现在大家追求的是更加高质量的游戏。现在我们的开发团队的人也正在壮大 ,而且所做的预算也有所提高,我们也希望能够使得我们的游戏在终端设备上跑的效果和PC效果上是一样的,因为接下来3-5年PC性能有非常大的提高,移动设备的性能也会提高赶上PC的性能。

给大家讲一下我们是怎样进行产品设计和开发的,我们的产品能够在IOS的操作系统上跑,我们所使用的游戏是用的这个开发标准做的,能够保证游戏在IOS的系统上跑了。我们充分利用了触摸屏的技术,在移动机器上跑的游戏跟在PC机上跑的游戏是不一样的。我们花5个月的时间开发一款游戏,基本上是这样的生命周期。我们的团队在经典游戏中得到很多灵感 ,比如拳击游戏或者街机游戏,从这些灵感中加入现在的技术,以便设计出适合移动终端上跑的游戏。

这是《剑与盾》的游戏,我们玩这个游戏的时候可以通过手指在触摸屏上的运动来控制和操作,哪怕是新手也非常容易能够玩上这款游戏,也就是说随着游戏不断一关一关往前过它的情景更加复杂,然后你需要买剑买盾,还有买其他的设备才能攻克下一关。这个游戏我们是怎么开发的呢?我们需要找到游戏方面吸引人的亮点,我们花很长时间设计游戏,游戏的富玩性可以在三周之内的体现,用一周把剑和盾设计出来,这时候的原型是非常简单、非常粗糙的而且环境基本不存在的,三周以后在这个场景 下设计出两个人物,也就是说20%的比例是在这个原型当中设计出来和拿到的产品,通过拿到这个产品决定是不是要进行后期的制作。

这是我们的项目,我们进行的是快速开发,我们只做短期的计划,短期的计划只是用于接下来的几天。当我们使用这种快速开发模型的时候,我们对我们的开发项目设了一个时间表和节点,每天大家都碰一次面,我们这样做就能够了解大家每一个人所做的工作以及他们的进展情况,能够确保大家都是同步的,工作是能够协调起来的,增加工作的有效性。

就像我所说的,原型当中一个屏幕上只有两个人物,每个人物都必须详尽,也就是说在我们渲染的时候需要做很多事情,最初两个人物渲染时候每个人物由10万个三角形描绘起来,因为我们想让这个人物更加有表现力。GPS在三角形处理方面非常好,能够细节描绘出每个人物。然后我们把人物进行简化,开始做关于人物的照明工作,然后做出最终的效果。即便我们的人物只有5000个三角形做成,但是从照明来讲5000个三角形已经够用了,每一个三角形由1万个多边形组成 ,我们对每个人物都应用了动画捕捉的动画,所以这个动画是非常精细的,能够完全贴合每一个人物的需要。同时,我们加入很多动作捕捉的动画,每一个人物的动作 捕捉动画都达到1000个,它是非常占内存的,我们这样做是为了达到比较好的画质,这样人物的流动非常的自然、仿真。与此同时,我们所做的这个贴图也是基于GPU的。

我们看一下环境,环境是非常简单的,图画调用每一个屏幕要调用50次,这就意味着对象当中有很多多边形组成 ,而且需要使用很多散射,以便能够仿真和模拟现实的场景 。这是我们在多边形方面所做的工作,主要是完成光线的处理。这是没有任何的画质,它只有多边形组成 ,很单纯 ,样子很简单,当我们细化之后拿到的是细节化的,而且里面有光和影的感觉。在整个游戏当中贴图需要占很大的内存,需要有内存追踪功能,这是预烘焙的阶段,这个阶段我们使用的是全局照明功能,但这还是不够的,如果我们想进一步细化这个画面还需要加入屋脊贴图,这样才能够仿真。通过这几个贴图的操作能够让整个战争的场景更加真实。

大家现在看到的是我们这个环境当中还有一些可选的效果、特效,也就是说在这个游戏当中我们可以有选择基本的特效 和附加 的特效 ,这取决于你终端处理性能怎么样,左边的图把特效 关掉,右边的图更加真实,特效更加充足全面。在照明方面我们使用的是户外照明,这当中我们模仿的是室内光、室外光、点光、平行光源,平行光主要模仿太阳 光。这当中我们还加入其他的光照源,也就是说这个游戏当中只针对这个人物进行照明,能够让他所活动的场景 当中更加真实。

这是关于音效处理,是音乐剪辑构成,当中有很多声道,可以进行转换,比如两把剑交锋有声音,每个音乐做成一个音乐段。为了音乐更加仿真,我们把音效剪辑出来,然后我们把各种不同的声音都模拟起来、搜集 起来、采集起来,把所有的音乐剪辑放在内存里面存储。除了这个以外我们还有其他的元素需要考虑,因为GPU的处理速度非常大,我们把声源做得尽量简单,也就是说考虑到移动终端的性能我们把声源尽量简化,每一个画面 当中所使用的声源并不是很多。这当中有一个动态化的音效加进来,大家可以选择打开或者不打开这个特效。

在我们发布时候所做的工作,我们会进行一个调查,然后看哪个游戏更加受欢迎,然后我们使用不同的推广渠道进行推广,同时我们也跟一个作者进行合作,写了一本关于《无尽之剑》的书,这可以创造很大的价值,可以通过在线电视、电影和其他推广渠道进行推广,大家可以通过不同的视角、不同的渠道接触到这款游戏。我们发布这个游戏之后并没有觉得这个项目结束了,因为我们发布之后又投入更多的开发和预算,把这个游戏进行改造升级重新投放 市场,然后我们的收入又增加了一倍。所以在游戏最初发布两年游戏非常的畅销,当一个游戏发布以后不能开发另外一个游戏,游戏开发以后要进行不断的改良 和设计,这也算售后服务吧。

下面给大家介绍下这个游戏。(PPT播放)我们所有的画面都是在iPad2和iPad3上面跑的,所有的画面都是实时画面,当中还加入了地形系统技术,在这方面做了很多的调研,因为我们设计这个项目的时候不知道这个项目是不是能够成功,但是我们却知道终端的设备一定有很大的市场,未来这个市场会进一步增加。我们也非常明白和了解人们愿意为这种高画质的游戏不断的买单,而且硬件性能越来越快,这样我们就愿意投入更多资源开发游戏和设计游戏。过去两年我们投入开发游戏方面的预算已经增加了一倍,这些游戏也希望从高端设备迁移到低端设备上去。

移动设备它未来的市场是不可限量的,移动游戏的处理技术、处理能力每一年能够翻一两倍,我们希望基于微软的这个Directx11设计画面,未来一定可以把这些高端的画面迁移到比较低端的手持或者移动设备上去。因为低端的设备会不断的提高,比如多核CPU的使用需要把我们的游戏进行变化,比如说让投影或者其他动态化的功能变成可选的功能,还要改变分辨率特效或者灯光,让我们的游戏能够在移动平台上跑起来。而且未来在高端设备和移动设备之间的差距会越来越小,最早我们有PC机上跑的游戏,现在有移动机上跑的游戏,随着我们硬件不断强,未来设计的游戏一定是多平台的游戏,不管在哪个平台上都可以跑起来。现在我们使用C++语言编程设计我们的游戏,未来我们画面 设计的标准会不断的提高,也就是说一款游戏可以在不同的平台上跑,CPU处理将达到一个T。未来高端PC机处理能力会跟移动设备处理能力非常接近,也就是说以后所有的平台上都能够跑我们的游戏,这对游戏玩家来道是好消息,这就意味着我们要在开发团队上投入更多的时间、人力和预算,然后我们能够得到更广阔的客户群体。

再给大家讲一下未来移动游戏开发方面的趋势,我们相信未来3-5年它一定成为现实。我们现在所做的大型或者高端游戏,现在这种大型游戏未来一定能够在移动设备上跑起来,就像它现在能够在PC机上跑一样。在这方面,我们所使用了很多技术,相信这些技术能够让移动玩家在移动设备上玩游戏感知的质量跟PC机上的感知是一样的。我给大家介绍的不是说今天在移动设备上能够跑什么样的游戏,我给大家讲的是趋势,也就是说未来3-5年移动设备上可以跑的游戏是怎么样的,下面给大家看一下我们所做的一个游戏。(PPT播放)

这所有的都是在高端PC机上跑的,给大家讲一讲我们是采用如何的技术实现CIRECTX11标准实现这样画质的。我们图形处理器使用非常特殊的数据结构,模拟现实世界当中的照明方式,然后来模拟现实的人物他所在的环境和处在的游戏情形。我们使的是一个实时间接照明系统,这是一个全局 式的照明系统,它能够模仿这个游戏当中所处情景的实时照明样子以及光线来源等等,并且能够给出解决方案 。这当中使用的算法是可以处理的,然后这当中所有的图片和以及照明的方式会显得更加得真实和仿真。光线的散射可以通过设立不同的情景,所有的光线能够进行实时反射和仿真。

其实这是非常复杂的算法,但是我可以给大家介绍一下这个算法。首先,我们的想法是能够模仿全世界所有光的方式能够让在游戏当中体现出来的照明跟真实世界一样,我们使用的是6向照明,能够反射六个方向的照射和反射 ,我们使用的是八叉树的结构,八叉树有不同层级节点,有高级节点和低级节点。怎么能发出间接光?我们可以细化到屏幕当中的每一个像素 ,把每一个像素进行捕捉 ,捕捉 到每一个像素 接受到光源照射的不同的光,能够把场景 当中像素 接受到不同的光源反射以及接受的光模拟出来。所以在高光方面我们使用高光反射 ,然后建立起来相关的数据结构。

八叉树是怎么样的?它的算法是基于GPU的算法,比它在GPU上跑快10倍。对于每一个像素 所反射 的六个光源是怎么样做的?八叉树有高级节点和低级节点,八叉树是非常粗糙的模拟方式,它只能够捕捉 到光的信息,捕捉 不到别的信息,但是这也已经足够用了。因为它能够非常有效的捕捉 到光的流向。这当中有高级节点和低级节点,高级是低级的均值,我们需要这个均值能够捕捉 到情景当中的光线来源。你看这个光它其实并不是非常的细节,可以说是非常的粗糙,但是在这当中它所反射 的仅仅是光的行为,不是具体物体的行为。但是我们可以通过这样捕捉到的光能够产生或者制造出来间接光源的物体。当然,在整个图片当中,你可以看到左边那张图片当中是没有间接光源的,所以它的光线非常有限。加入到间接光源以后是右边图片上的样子,更像真实的情景。CIRECTX11是我们追求的标准,在八叉树上跑会比在CPU上跑快10倍,所以未来这个算法在GPU上跑更加有效。

在GPU方面我们做了一系列的研究,然后找到了一些算法,一个是三维像素 的八叉树算法。当然,我们希望相信在未来随着性能不断提高八叉树还可以加快速度。接下来光照方面的处理取决于GPU它的性能发展到什么程度,所以接下来的3-5年我们还可以有充足的时间做准备,能够让我们在未来几年抓住机会。现在在一些高端PC机上所能实现和所使用的开发技术未来可以把它同样移植到终端设备上,而且我们会提供很多特效 ,特效 是可选的,有高端和低端的特效。

这些光照 实施出来的效果是这样的:(PPT播放)可以通过不同的光照 效果为我们这图片当中的每一个对象提供更加细化的照明效果,我们把这个锤子举起来的时候它马上能够在地上产生投影,这都是模拟现实的情况。这个球在地上滚动,它产生的影子非常真实,可以根据它运动的方向不断的变化。这是另外一个场景 ,你可以看到当我们颜色变化的时候上面的球全都能够反射 地上变化的情况,现在是红地毯,球反射是红色地毯的情况。你还可以把地面颜色换掉,球反射 的是地面上的绿色。而且球在不断的转换,在墙上也可以投出实时的影子。你的球可以随机移动,通过你控制球随机移动,所有的场景 都依据你的操作发生光影的变化,光照 效果以及影子的效果全都是动态的。这是烟雾,烟雾飘起来的时候里面所照射到的是这个烟雾当中的颗粒,颗粒同时是要反射火光的光线,同时它也要反射太阳光的光线,而且在地上可以清晰的看到烟雾所产生的投影。所以我们使用GPU的例子可以实现情景光源的仿真,可以随着游戏玩家的操作不断进行变化。当把环境点亮时候所使用的是间接照明系统。这是仿照日落时候的场景 ,当阳光进行变化的时候,比方说变成夜间的场景 然后你看到它室内完全不一样了,我们把室内进行照明,这就是室内的情况,而且照明能够在整个人物活动的游戏场景中进行的。你可以关闭一些光影特效 ,当你把它开开的时候是这样子。演示当中有很多动态元素,未来这样的可能性在移动设备上也会出现。

我最后想讲几点:相信移动设备现在的处理速度变得非常强大,而且每年移动设备的处理速度都会翻一倍,所以对于我们来说我们处在黄金时期。最早时候我们使用的是非常简单的休闲类的小游戏,而且这些游戏玩家一旦 培养起来的话他们对画质有更高的要求,对于我们来说是潜在的客户,他们会成为未来大型游戏的玩家。这就是我今天早上给大家做的报告,谢谢大家!

主持人:感谢Tim的演讲,哪些人有问题?

提问1:非常感谢你的发言!我自己也玩这个《无尽之剑》,你刚才给我们讲到了游戏的一些技术,您是这个游戏公司的CEO,你讲到了一些GPU和光的制作,你们除了有非常好的虚幻引擎之外还有非常好的游戏。作为一家游戏公司,在游戏开发方面相对于虚幻引擎有多少是和其他的公司一样呢?

Tim Sweeney: 我可能更多的关注于技术方面,因为我属于比较老一代的游戏开发者,我们一方面特别重视引擎的技术,另外一方面也特别重视游戏的开发,同时我们会通过先进的技术促进游戏的开发。

提问1:你觉得你们是游戏引擎公司还是游戏开发公司?

Tim Sweeney:我们两者兼备,就是因为我们使用先进的技术所以我们能够开发出特别好的游戏,我们有自己的游戏引擎,因为我们的游戏开发团队需要这样的引擎开发游戏。有的时候我们没有必要把二者分得那么清楚,。或者只关注其中某一个方面。

提问2:第一个问题,你刚才说到你团队有12个人,这团队里面是包括美术 部分吗?还是说这12个人全部都是程序开发人员?

Tim Sweeney:说到我们这个团队的成员,它实际上也是在发生变化的,比如说像《无尽之剑》它有三个开发人员,还有三个艺术家,还有两个做动画的,还有做音乐以及声音设计的,还有其他的人做其他的工作。也就是说对于Epic来说我们会提供一些技术给专门开发游戏的公司,同时我们有一些游戏的美术工作外包给其他公司来做。

提问2:第二个问题,你们用三周时间开发出可玩的游戏原型,那么你们在后期的开发过程中有没有因为前期的决策失误导致比较大的推翻重来的情况?或者因为其他任何情况导致比较大的推翻重来的情况?

Tim Sweeney: 对于Epic大多数的项目,我们在最开始的可能会犯一些错误,我们会把这些错误解决掉,因为我们会有很多研究的工作,直到游戏可以开发的时候才进行开发,所以犯错误是早期犯的错误。在Epic的游戏开发进行当中,最近几年在项目开发或者项目结束的时候不会出现大的需要推倒重来的问题。

提问3(主持人):我们现在看了一下日本和美国IOS上面主流已经从原来的按次下载收费转成了道具内收费,这种模式有没有冲击?后面有没有考虑过做3D的大型的联网游戏?

Tim Sweeney: 北美和欧洲购买游戏的方式和其他市场购买游戏的方式有很大的不同,在西方市场很多的游戏玩家他们还是根据下载的次数来进行支付的。对于Epic公司我们既有按照下载量收费的方式,也有根据工具的方式来收费的。我们当然希望我们的游戏在全球范围内得到更多的推广,我们也希望将来有一些游戏需每次购买工具需要付费的。对我们来说中国市场以及亚洲市场也是非常重要的,对于游戏玩家来说他们有不同的期望值,我们需要根据市场不同的需求推出不同的付费方式。