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回响科技创始人沈振宇:潮玩玩家热爱的是自己

时间:2022-08-29 16:57:15 来源: 评论:0 点击:0
  振宇是产品经理前辈,我特别喜欢他身上「古典」产品经理的气质。学生时代创业做的图虫网被字节收购,如今又重整旗鼓开始做潮玩领域的兴趣社区。

  他始终相信兴趣爱好的根本原动力是情感,而情感需求不能依赖数据和用户调研做判断,而是用认知和共情去推演。

  两次创业,在不同时代为垂直领域的爱好者解决问题,希望能够呵护那些可能跟大众不完全相同的审美和价值体系。

  嘉宾 | 沈振宇 回响科技创始人、互联网产品经理

  01 职业生涯两次创业做垂类兴趣社区

  02 泡泡玛特是入门款的青春版潮玩

  03 手办玩家热爱的是人物,潮玩玩家热爱的是自己

  04 这是一个非常有爱有热情的市场

  05 我们在帮助玩家解决消费过程中的客观问题

  06 社区的本质是人,是人群的共识
 

  01

  职业生涯两次创业做垂类兴趣社区

  刘飞:可以跟大家简单说说你的职业生涯做了哪些事情吗?

  振宇:我的职业生涯挺简单的,北大计算机系的本科和研究生,在校的时候因为喜欢摄影,所以就做了一个摄影爱好者社区,来交流摄影作品,叫作「图虫网」。

  刘飞:你在学校就开始做了吗?

  振宇:对,还在读研究生的时候就开始做摄影爱好者社区了,图虫从 2009 年一直做到 2014 年。2014 年,张一鸣找到我并表示对图虫非常感兴趣,能不能收购合并。所以后来我把图虫卖给了字节跳动,我自己带着整个团队也一起加入了字节,在字节跳动 4 年,参与了字节一系列的创新产品的孵化。

  后来 2018 年,因为个人理念的原因从字节离职。中间做过一年的风险投资,2019 年我开始创业做一个全新的年轻人兴趣社区平台,产品名叫「千岛潮玩族」,目前是国内最大的潮玩爱好者社区平台和交易平台。同时,我们也把品类扩展到了模型、手办、谷圈、JK 制服、Lolita 和剧本杀等等这些年轻人感兴趣的品类。

  02

  泡泡玛特是入门款的青春版潮玩

  刘飞:那我们可以先简单定义一下什么是潮玩?潮玩有哪些分类?潮玩到底是怎么回事?

  振宇:我其实也挺好奇的,你们所说的潮玩是哪一种?因为潮玩这个词在国内有非常复杂的定义,可能每个人理解的潮玩都不太一样。我大概总结一下,一般我们提到潮玩有四种不同的讲法,第一个是指各种成年人的玩具,比如说手办、雕像、模型、积木,包括我们现在说的盲盒或者收藏款的玩具,作为一个潮流玩具的概念,在这个之下有三种更细分的说法。

  首先是最早期的 Bearbrick 积木熊这种高端艺术的、潮流艺术的玩具。它们总体的特点就是非常的稀有,偏收藏项。由国外的当代艺术家,例如村上隆或者 Kaws 来发起的潮流艺术性的玩具,这是早期意义的潮流玩具。

  然后在 2015~2016 年,泡泡玛特切入到市场之后,又出现了一个更平民化的潮流玩具概念,就是盲盒。花 59 元可以去抽一次盲盒,就能够获得一个桌面的小摆件。它其实相当于一个入门款的青春版潮玩,是更多用户接触潮玩的敲门砖。

  比盲盒更稀有的其实是由国内潮玩工作室或设计师原创设计的限量款大体娃娃,我们一般简称大娃。它其实是一种限定的体积稍微大一些的玩具,也被认为是更高端的潮玩,大概高度是普通盲盒的两倍,它的工艺更偏向于搪胶工艺,而盲盒通常是用 PVC 塑料。

  所以你会发现其实在过去十年里面有不同行业的从业者赋予了潮玩不同的载体,不同的形象和不同的玩法。我觉得这是一件很有趣的事情,我经常会吐槽说有些玩家号称自己是十年以上的潮玩玩家,我就很好奇他这十年经历是哪里来的,因为在国内潮玩这个概念真正普及其实是在 2016 年以后。

  2016 年的时候,其实是泡泡玛特从字典里面翻出了「潮流玩具」这四个字,然后重新赋予它意义,去完整定义出了潮玩的概念。在 2015 年以前,国内其实没有一个真正意义上大家有共识的潮流玩具的概念。所以,这个概念其实是一个只有六年历史的、新生的东西。

  刘飞:那在这之前其实像 Kaws 和积木熊也存在,大家把它叫作收藏品或者摆件。

  振宇:更多的时候叫艺术玩具或者叫设计师玩具,Art Toys 或者 Designer Toys。

  刘飞:所以潮玩其实还是跟泡泡玛特做的平民青春版的盲盒有关系,它确实让更多人了解到了潮玩。

  振宇:它肯定有一脉相承的内涵,但其实整个消费群体和消费习惯还是有很大的变化。

  03

  手办玩家热爱的是人物,潮玩玩家热爱的是自己

  刘飞:大家买潮玩背后最主要的需求是什么?大家是想寻求共鸣还是其他呢?

  振宇:我觉得这是一个很关键的问题。很多人会问我潮玩该怎么玩?因为绝大多数的潮玩是不能动的,跟大家想象的玩具不一样。玩具应该是能拼装的,比如乐高可以装了拆、拆了装;变形金刚可以变形。但是对于潮玩来说,唯一可以动的可能是脑袋可以转,手臂可以上下摆一摆,没有直接的可玩性。

  我觉得更多的是一种情感投射的价值。现在我的桌上也放着几个大娃,娃娃的眼睛看着我,我坐下来或者起身的时候,其实我就会跟他们有一个眼神的交流,我能从这个过程当中感受到一种情感的共鸣和一种情感的投射。

  我有一句影响很深刻的话,是比较手办玩家和潮玩玩家的区别——手办玩家热爱的是动漫人物,而潮玩玩家热爱的是自己。因为我们都知道手办和潮玩其实都是同样的材料,基本上都是通过 PVC 塑料来制作的。但是,手办都是动漫形象高仿的人物,而潮玩却是那些原创的 IP 角色。对于手办玩家而言,他们认可某一个动漫人物,所以去收藏对应的手办。而潮玩玩家去收藏那些原创的 IP 角色,其实是把这些 IP 的形象当成了自我情感的一种投射。他们认为这个 IP 形象能够代表自己情感里的某一成分,有很强的代入感,并且可以产生一些精神上的交流。

  刘飞:对。我买这个潮玩是因为我自己,是考虑到它跟我有什么关联。共鸣是基于自己生活的体验或者自己的某些感受。

  振宇:对,可能跟你的情绪很有关系。比如我们经常会说很多女孩子在什么时候会去抽盲盒?一般有两种情况,一种是今天心情特别好,还有一种情况是今天特别丧,心情特别不好。所以你可以看出来潮玩盲盒的这个消费场景跟情绪其实是有很大的相关性。

  04

  这是一个非常有爱有热情的市场

  刘飞:那我们再聊聊你现在做产品的观察和体会,最早是怎么接触到这个市场的?我记得上次我们聊天你简单提到你要做社区,没有提到做潮玩,那当时你已经在观察和筹备了吗?

  振宇:其实我很久以前就一直关注各种各样的兴趣爱好,所以 2019 年的时候发了一个愿望,希望去做一个兴趣社区的平台,去服务各种各样的兴趣爱好者。因为我非常能体会在各种兴趣爱好里,用户有非常多的需求是没有被满足的。

  那么问题来了,我们到底是去服务哪一些兴趣爱好品类呢?其实我们是通过对行业的调研,研究了上百个品类,最后找到了潮玩这个品类作为切入点。很多人问我你是不是潮玩玩家,我很抱歉说我原来不是。但是,我原来是一个很二次元、很宅的人,所以我其实对各种二次元文化、亚文化都非常非常感兴趣。所以当我第一次接触到潮玩这个品类的时候,虽然还不是玩家,但是觉得非常亲切。

  我进入之后发现这是一个非常有爱的市场,虽然外界对它有很多的曲解和妖魔化,但是实际当中有一批玩家非常有热情,同时非常有消费力。而且,它是一个消费频次非常高的市场,对于潮玩而言你可能每两周就会去购买一些新款,它非常的日常化,可能是在你日常吃饭逛商场的时候就完成了这个消费。所以它是一个非常有大众亲和力的玩法。

  刘飞:对,而且这种消费频次比较高、比较日常的商品,其实天然的就很适合大家来交流。比如最近又出了款新的 IP ,大家交流起来可能就会比较顺畅。

  05

  我们在帮助玩家解决消费过程中的客观问题

  刘飞:其实也挺好奇你当时做这个社区的时候,怎么定义它提供给用户的价值?这可能是我们产品经理的职业病,特别好奇,为什么要单独有一个垂直的社区服务这些人呢?

  振宇:我们应该都算是上一代的产品经理,古典产品经理入行。所以我们其实还是会有一些传统社区的情节。我们的印象当中,兴趣社区通常都是一个以内容为核心的交流载体。但是,当我们重新站到一个爱好者的视角跟他们共情,去感受他们真正的需要,你会突然发现其实他们需要的并不是内容。从现在这个时代而言,他们有非常多的渠道能够获取到想要的内容,包括微博、抖音、小红书、 B 站,社交平台能提供丰富的内容供给。但实际上,仅内容就能满足他们的需求吗?其实是远远不够的。从一个玩家的角度来看,对 Ta 最重要的是什么?是看吗?其实不是,最重要的是「买到」,买到的价值是最根本的。

  如果我看了半天,结果买不到,那我玩什么劲呢?所以其实现在这个时代有大量的消费类兴趣,根本需求是购买和拥有。在潮玩这个领域,会存在着典型的「我想要但是买不到」的问题。比如说我非常想拥有隐藏款,但是始终抽不到,那我就只能通过二手交易的方式,通过二级市场去购买。

  所以,帮助玩家解决消费过程当中的客观问题,是一个非常重要的命题。千岛是一个玩家社区,我们会把自己定位成一个服务商,我们在服务这些玩家,帮助玩家去解决玩这个东西的过程当中的各种困扰。

  刘飞:那你会怎么发掘这些用户的需求,或者怎么跟他们建立共情呢?

  振宇:我们不太喜欢做传统的问卷形式,我们在切入一个品类的时候,早期是不太看数据的,我们只有在后期才会去看一些数据。我特别相信这些兴趣爱好的根本原动力其实在于情感,情感的东西显然也不能用冷冰冰的数据去理解它。所以我们采用最主要的方法其实是代入,体验派的方式。我们非常热衷于了解、发现和感受这些新奇的玩法到底是什么样子,大家在消费和追求的东西到底是什么?做潮玩早期我和我老婆两个人不断地抽盲盒,大概花费了也有小几万块钱。现在我家里堆的到处都是,所以我是能够完全带入到用户的场景里去感受的。其中有非常多的细节,你从远处看其实是完全无法理解的,通过事后的一些数据或者是问卷是很难获得的,或者是等你获得的时候已经非常滞后了。

  06

  社区的本质是人,是人群的共识

  刘飞:想自己创业做兴趣社区是不是你之前从字节走的原因之一?

  振宇:我觉得在字节我们学到了一套非常厉害的方法论,一个非常理性、客观、冷静的洞察这个世界的方法。它追求客观、追求量化,对一些宏观大的趋势其实有非常准确的判断。但是我们会发现任何一个方法论都有适用的场景,每个方法都会有自己的土壤。

  对于大众的一些趋势,我们其实还是比较容易通过量化的数据去发现和洞察的,但是如果这个趋势它只发生在 1% 的人群中,那么其实很难通过统计数据发现的。只有等到这 1% 的人群扩展成 10% ~ 20% 的时候,你才有可能在统计数据层面去发现它的趋势,这时候可能已经晚了。

  我们很清晰地知道说我们现在在做的是 1% 的先锋的、新锐的人群玩的东西,暂时是不能通过量化的手段去分析的,这也是为什么我从字节离开的一个原因。

  刘飞:你这次创业和之前做的图虫网差别是不是挺大的?

  振宇:我觉得有不同,但本质还是相同的。图虫是一个摄影爱好者的垂直社区,追求的是摄影师之间的社交网络,摄影爱好者可以分享优秀摄影作品。图虫其实是 2009 年开始制作,到 2014 年被字节收购,十年之前我们做图虫的时候,其实整个用户的环境和互联网环境还是比较早期的,当时还是一个内容非常匮乏的时代。所以当图虫出现能够提供更好的内容发布的体验,并且能够提供非常优秀的摄影内容供给,它是有非常强的吸引力和稀缺性的。

  这次我们重新做垂直兴趣社区的时候,其实内容的机会已经比较小了,反过来讲消费的机会会更大,所以我们更多的从消费这一端去入手。但是我觉得本质上还是相通的,第一点我们其实本质上都是在做社区,社区的本质是人,是这些人群的共识,我们大家都有共同信仰,这个社区是我们爱好者的家园,我们所有爱好者都可以在这个社区里去交流,这种共识才是社区的本质。所以不管从图虫到现在千岛潮玩族,我们都认为我们是在构建社区人群的共识,这一点是没有任何变化的。

  第二点其实是我们对垂直亚文化的认可,从摄影的角度来讲,其实它就是一个垂类,摄影师之间有自己的话语体系和审美观;潮玩的用户也有自己的审美和价值体系。这些垂类里的审美观和价值体系其实通常跟大众的有所不同。我们做垂直社区肯定希望能够呵护一个可能跟大众不完全相同的审美和价值体系。