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西工大教授:游戏行业应以保护未成年人为红线

时间:2021-08-06 14:11:21 来源:新浪科技 评论:0 点击:0
  8月3日早间,新华社旗下的经济参考报发布了一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!》的文章,直接将网络游戏比作“精神鸦片”。此文一出,不仅引起了强烈的舆论关注,许多游戏相关概念股也因此全面下跌。四小时后该文章被发布者删除,并在对标题进行修改后于晚间重新发表。虽然新发表的文章中删去了“精神鸦片”“电子毒品”等用词,但文章整体内容没有太多改变。

  网络游戏对未成年人的影响,导致一系列社会问题。网络游戏对未成年人的影响绝对弊大于利,大多数游戏平台对未成年的使用限制形同虚设。沉迷网游导致身体尚在发育期的未成年人出现眼疾、手疾、颈椎疼痛等损害身体健康的疾病,还可能导致厌学情绪甚至失眠抑郁;更难纠正的是网络游戏对未成年人价值观的不良影响:一些游戏设计者在游戏开发设计过程中仅仅以获利为目标,游戏中可能涉及暴力、血腥、色情等不健康内容,一些外国网游甚至在“打打杀杀”中不断挑战我国的民族文化,使未成年人在潜移默化中被畸形的文化形态同化进而形成错误的价值观。虽然我国已在网络保护未成年人方面做出诸多尝试,但具体措施仍无法跟上网络发展速度。

  这一系列社会问题的根源还是在设计并发行游戏的平台公司,将未成年人也锁定为目标客户,仅通过限制使用时间和监护人制度应付监管,可谓治标不治本。游戏产业日益壮大,各平台不断以引入或开发新游戏来吸引用户,而未成年人自控力不足,很容易沉迷网络,被游戏“掌控”,在资本逐利的视角下未成年人是“易获取用户”“高粘性用户”,正如数据显示,2020年我国未成年网民数量达1.83亿,其中高达62.5%的未成年网民是网游常客。

  游戏产业资本逐利,不愿割舍未成年人用户市场。游戏企业以追求利润与市场为第一目标,缺乏社会责任意识。游戏平台企业在单一的盈利目标驱动下,想方设法抓住玩家心理特点,打造出更受大众青睐并愿意花费更多时间与金钱的游戏,而未成年人尚未形成稳定的价值观与正确的判断力,更加难以抵抗诱惑,越来越多的未成年人成为其消费群体,成为游戏平台公司“易获取且粘性高”的客户群体。而面对法律监管的约束和社会公众对网游引发社会问题的声讨,游戏平台企业设计了越来越复杂的未成年人限制措施:对未成年人的注册进行监护人制度、对未成年人的使用时间进行时长警示、限玩限充、甚至是宵禁制度。游戏公司平台不厌其烦地在形式上“升级”对未成年使用的约束,但是决不禁止未成年人的使用,坚持保留未成年人的目标市场。在明确立法对未成年进行“网络保护”、多方监管不断推行的情形下,腾讯公司在2020年第四季度财报公布的数据显示,16岁以下用户仍占腾讯在中国内地市场的游戏总流水的3.2%。

  游戏行业想要高质量的发展,必须以保护未成年人为红线。在国家立法不断完善和监管不断推行的情形下,我国未成年人在游戏行业的占比相对较低,但是往往有关游戏出现的社会问题当中,超过一半涉及到了未成年人。在国家更严格监管的信号释放出之后,绝大多数游戏企业选择继续升级“防未成年沉迷”的措施,但依然没有彻底禁止未成年人的使用。既然网络游戏容易成瘾沉迷是既定事实,那就与烟酒等生理性成瘾的物品有相似之处,应当直接禁止未成年人参与网络游戏。在当下科学技术手段的配合下,每次登录游戏平台都进行严格的人脸识别和审核绝非难事。根本上来说,还是需要游戏平台企业坚守保护未成年的红线,切实承担起未成年人保护的职责,彻底割舍未成年人市场。

  未成年人是国家和民族未来的希望,每一位公民、每一个社会群体都应当承担起保护他们的职责。网络技术飞速发展的时代里,网络游戏引发了太多的社会问题,游戏行业想要高质量的发展,必须以保护未成年人为红线,创造形成正确价值观的网络娱乐环境。

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