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移动时代传统游戏巨头们的转身

时间:2014-04-25 11:14:23 来源:新浪科技 评论:0 点击:0
  当移动时代的来临,为全球的游戏行业带来又一缕晨曦,那些曾经的游戏帝国们却仿佛正站在夕阳之下,艰难地转身;与此同时,无数的“新生力量”正忙着拥抱朝阳,然而蓦然回首,我们可能猛地发现,那些似乎“暮气沉沉”的身影,在霞光的投射下依然高大。

  相比于移动游戏领域的弄潮儿们,老牌游戏公司在新时代的征途上似乎慢了一步,不过当他们开始正确利用起自己已有的优势和资源时,追赶的路便不再迷茫。

  转型思路对比:另起炉灶与老曲新唱

  巨人网络近日公布了其移动业务管理团队,与国内另外几家在端游时代上市的公司一样,准备靠寻找团队和产品来拓展移动游戏业务,通过推出成功产品来搭建平台。这种思路可以称之为“另起炉灶”,包括盛大、完美在内的几家公司,都是这种思路的拥趸。

  在日本,史克威尔艾尼克斯(SQUARE-ENIX)则是另一种转型思路的开拓者。这家公司通过将“最终幻想”等经典IP成功移植到移动平台而被戏称为“手游大厂”。而暴雪和则正是这种思路的践行者。前者在近期刚刚推出基于“魔兽”IP的《炉石传说》iPad版,后者则正在大力推广其基于“梦幻西游”IP的手游产品《迷你西游》。

  两相比较之下,暴雪在这种思路的指导下,走得更加谨慎。《炉石传说》最早作为一款PC端游上市,其iPad版也有着比较明显的端游烙印,并强调双端互通。暴雪产品移动化的第一步,是用传统的内容逐渐转化用户以及获取新用户。

  通过观察《炉石传说》,可以窥见一些暴雪针对移动化的思路:以一个强大的IP为基础,通过区别于市面上多数卡牌游戏的表现方式来做一款产品,将玩家从办公室、宿舍、网吧等PC环境转化到碎片时间的移动设备环境中,其间辅以奖励手段相互转化用户——例如,在《炉石传说》中赢下三局便可以获得《魔兽世界》中的坐骑。

  《炉石传说》差异化体验的具体表现是,相比于市面上(尤其是国内)的多数卡牌游戏,“炉石”要求玩家拿出一个相对稳定的时间段(10分钟左右),这段时间主要集中在睡前或者长时间通勤等状况下,保证用户用脑思考的时间与空间。而并非是像某些卡牌游戏一样,只需要用户偶尔的一两下点击操作。另一方面,由于《炉石传说》在“对抗”上的特殊性,单局游戏又不强迫玩家长时间沉浸在游戏中。

  暴雪的这种特殊思路,可以认为是“SQUARE-ENIX思路”的拓展,基于自身的优势与特点,通过强大的IP聚拢大量用户进行试水。

  老牌游戏公司基于自身特点转型

  暴雪在移动时代的谨慎转型策略,是基于其对自身特点的充分考虑。手中握有魔兽、星际和暗黑三大IP的暴雪,承载玩家对游戏的高期待,如果对自己不熟悉的移动游戏贸然出手,则有“砸招牌”的危险。《炉石传说》这款产品,可算是暴雪基于已有资源逐渐实现谨慎转型的第一步。
 

  除了暴雪之外,多数拥有原创经典IP的老牌游戏公司目前都在走这样一条路,只是因为不同的具体情况和公司本身文化,在细节上有一些差异。如日本SE先移植“最终幻想”,再推出原创手游;台湾公司大宇则是一方面将过去的经典游戏(如仙剑、轩辕剑)直接移植到移动端,一方面基于自有IP开发适配移动端的原创产品。

  相比之下,包括完美、巨人和盛大在内的老牌大陆游戏公司则偏向代理到自研的策略:首先启用新团队开拓手游业务,先通过代理产品打头阵,随后投入自研产品,完美基于端游《神雕侠侣》开发的同名手机游戏就是典例。

  腾讯的策略则清晰得多,腾讯以其在国内最具影响力的多个社交平台为基础,依靠巨大的社交平台用户群体带动自研移动游戏产品的成长,并以代理精品手游来补充产品线。

  从目前的结果看来,老牌游戏公司能否在移动游戏时代转型成功已经不再构成问句。暴雪、网易、SE走的是条正路,完美盛大走的也是条正路,而判断路“正不正”的标准,则是这些老牌游戏公司能否看清自己已经具备的优势,并针对自身独有的特点来规划期移动游戏业务的发展。